Wargaming Wrocław

Baner 26cm

Ogłoszenie

UWAGA!!!

W związku ze zmianą forum od poniedziałku dodawanie nowych postow będzie zablokowane. Zapraszam do rejestracji na nowym forum
WARGAMING WROCŁAW


#1 2012-11-01 19:50:39

Artois

http://i.imgur.com/lTZ6Z.png

Zarejestrowany: 2010-10-01
Posty: 1438

Tajemnica twierdzy Hesselring - Wrocław 11.11.2012

Wrocławski Klub "Great Weapon" zaprasza na niezwykłą przygodę rozgrywającą się podczas legendarnego oblężenia twierdzy Hesselring. Każdy z uczestników rozegra 3 krwawe bitwy w świecie Warhammera, równocześnie próbując odkryć tajemnicę lochów mrocznego zamczyska. 

http://cghub.com/files/Image/048001-049000/48520/283_max.jpg

>> MIEJSCE I CZAS

Bolter, Wrocław ul. Sokolnicza 7/17 pawilon 32
11.11.2012
start: godzina 10.00
koniec: 19.00

Proszę o punktualne przyjście! Specjalnie dla śpiochów skacowanych po sobocie przesunęliśmy godzinę rozpoczęcia na 10.00 rano!


>> DUKATY

- Wstęp: 10zł od osoby
- Nagrody turniejowe: Zebrana pula turniejowa + 50% od sklepu BOLTER


>> ZASADY

----------------------------------------------
I. KWESTIE DOTYCZĄCE TURNIEJU I ROZGRYWKI
----------------------------------------------

- Gramy 3 bitwy (6 tur lub 2,5h)na 1900 punktów + 100 punktów które można przeznaczyć na dowolne sloty bez uwzględniania w procentach (robimy rozpiskę na 1900 punktów i sloty tworzymy według niej a następnie do dowolnych slotów, wedle uznania, dodajemy punkty których suma nie może przekroczyć 100)
- Jako że zasady są open to MOŻNA brać specjalnych bohaterów
- Dopuszczamy wszystkie armie które dostały podręczniki do 8 edycji
- zasady 8 edycji + oficjalne FAQ + uściślenia LS + poniższe zasady dodatkowe
- Maksymalnie 3 takie same sloty core
- Maksymalna wartość oddziału (wyłączając bohaterów) łącznie z upgrade'ami: 450 punktów
- Maksymalnie 4 maszyn lub broni wykorzystujących template
- Zakaz używania Folding Fortress
- Nie ma wymogu pomalowanej armii
- Dopuszczone proxy 20% punktów
- Turniej zgłoszony do ligi
- Gramy na Simple Line of Sight


----------------------------------------------
II. MAGIA
----------------------------------------------

- Możliwa ilość kości do wykorzystania w jednej turze magii - 12
- Możliwa ilość kości do wykorzystania podczas rzucania czaru to 6 kości
- W przypadku użycia do jednego czaru 6 kości magii ewentualny miscast powoduje że gracz rzuca na tabelkę miscasta 2 razy a przeciwnik wybiera jeden jego efekt
- Bohaterowie dostają zasadę "look out sir" od czarów automatycznie zabijających całe oddziały: Dwellers Below, Final Transmutation, Dreaded 13th, Infernal Gateway 11-12, combo z obniżką statystyk + Curse of Lepper, oraz wszystkich czarów obejmujących testowanie statystyk przez całe oddziały takich jak: Cloying Quagmire z Nurgla lub Ecstatic Seizure ze Slaanesha


----------------------------------------------
III. SCENARIUSZE
----------------------------------------------

Zasady ogólne:

Wszystkie stoły reprezentują jedno ogromne pole bitwy, a poszczególne starcia między graczami będą się odbywały w sąsiadujących ze sobą (bocznymi krawędziami) sektorach twierdzy. Sąsiedztwo innego stołu będzie pozwalało zatem na pewną interakcję w bitwy innych graczy o czym można przeczytać poniżej:

1) Deployment

Gracze wystawiają swoje oddziały z zachowaniem granic własnego stołu (zgodnie z zasadami danego scenariusza).

2) Interakcje w fazie ruchu

Podczas fazy ruchu zabronione jest celowe przekraczanie granicy własnego stołu. Jeżeli nasz oddział, w wyniku pogoni lub naganiania etc. w poprzedniej turze, znalazł się (częściowo lub w całości) na sąsiednim stole powinien w możliwie najszybszy sposób starać się powrócić na macierzysty stół (reform w stronę krawędzi z której przybył i ruch w kierunku własnego stołu; zabronione jest szarżowanie oraz celowe przemieszczanie się w głąb obcego stołu). Ponadto, oddział taki traktowany jest przez graczy sąsiedniego stołu, w ich fazach ruchu, jak element terenu z cechą Impassable (1" odstępu, nie blokuje LoS, daje hard cover) i nie może być szarżowany.

3) Interakcje w fazie magii

Obcy oddział, nie należący do żadnego z graczy przy danym stole, który chociaż częściowo znajduje się na ich stole może zostać celem czarów typu magic missle oraz direct damage tak długo jak się na nim znajduje. Ponadto wszystkie czary które "przeskakują" na inne oddziały na polu bitwy mogą przeskoczyć na oddział znajdujący się w całości na sąsiednim stole przy zachowaniu zasięgu skoku oraz rzucie na 6+. Należy jednak pamiętać, że pierwotnym celem czaru musi być oddział znajdujący na własnym stole.

4) Interakcje w fazie strzelania

Obcy oddział, nie należący do żadnego z graczy przy danym stole, który chociaż częściowo znajduje się na ich stole może zostać celem dowolnych ataków fazie strzelania. Ponadto możliwe jest przescaterowanie lub przetoczenie pocisku na sąsiedni stół, zadając tym samym obrażenia, jednak w takim wypadku punkt w który celujemy z machiny musi znajdować się jeszcze na własnym stole (np. przy krawędzi).

5) Interakcje w fazie walki

Jeżeli w wyniku ucieczki zadeklarowanej w reakcji na szarżę, pogoni za uciekającym odziałem, złamania, naganiania lub oblanego testu na zbieranie się, dany oddział wybiegnie chociaż częściowo za boczną krawędź stołu zatrzymuje się w miejscu wynikającym z rzutu na kościach. Oddział który chociaż częściowo znajduje się na innym stole podlega powyższym zasadom interakcji i nie może zostać zebrany (w fazie ruchu ucieka tak długo aż nie wybiegnie całkowicie za krawędź stołu) oraz na potrzeby bitwy w której został pierwotnie wystawiony traktowany jest jakby został zniszczony, chociaż modele nie są zabierane ze stołu!


Bonusy wynikające z interakcji:

Jeżeli, korzystając z powyższych mechanizmów interakcji, dany gracz zabije modele innego gracza z sąsiedniego stołu to powinien notować koszt wszystkich zabitych w ten sposób, pojedyńczych modeli. Zadane w ten sposób rany od razu są egzekwowane a modele zdejmowane, niezależnie od tego w jakich fazach znajdują się poszczególni gracze (poza fazą walki, w której straty zadane w wyniku interakcji zdejmowane są dopiero pod koniec fazy). Uwaga: straty z interakcji nie powodują paniki! Za każde 150 punktów, zabite w pojedyńczych modelach poprzez mechanizm interakcji gracz zdobywa, niezależnie od wyniku własnej bitwy, dodatkowy 1 duży punkt.


Scenariusze:

1. Podzamcze

- rzuty przed bitwą: normalnie
- wystawianie: naprzemienne
- zaczynanie: rzut
- dodatkowe punkty: za zajmowanie objectivów znajdujących się 5" od skrajnych rogów stref A1 oraz A2 końcowy rezultat punktowy, wynikający z podliczenia strat po obu stronach, koryguje się o 4 punkty za każdy zajmowany objective na korzyść danego gracza

http://www.image-share.com/upload/1833/289.jpg


2. Dziedziniec

- rzuty przed bitwą: jeden rzut, wygrany decyduje o tym czy chce być obrońcą czy atakującym
- wystawianie: strefa obrońcy oznaczona jest jako "B" a atakującego jako "A", gracz broniący się będzie mógł przed bitwą wystawić 2 elementy terenu reprezentujące zasieki (-1 do trafiania dla atakującego w pierwszej turze combatu). Następnie gracz atakujący wystawia się pierwszy całą armią.
- zaczynanie: gracz atakujący
- dodatkowe punkty: gra kończy się w momencie gdy pod koniec tury obrońcy w centralnej części stołu (na przecięciu przekątnych) będzie znajdował się model gracza atakującego. Wynik na korzyść atakującego zależny jest od tury w której się to stało: 1tura - 20:0, 2tura - 18:2, 3tura - 16:4, 4tura - 15:5, 5tura 13:7, 6tura 11:9; Jeżeli się to nie uda to liczymy punkty za zniszczone oddziały itd. jak w normalnej bitwie

http://www.image-share.com/upload/1833/288.jpg


3. Podziemia

- rzuty przed bitwą: normalnie
- strony: gracz który wygrał rzut wybiera którą strefę (A czy B) wybiera
- wystawianie: każdy z graczy dzieli armię na 2 części, z maksymalną różnicą w punktach nie większą niż 200p. Graczy który wygra rzut na wystawianie wybiera jedną ze swoich stref i wystawia w niej w całości pierwszą część swojej armii. Następnie drugi gracz wystawia w dowolnej innej strefie swoją piewszą część armii. Później gracz który wygrał wystawia swoją drugą część w drugiej ze swoich stref a całość kończy w podobny sposób drugi gracz.
- zaczynanie: standardowy rzut
- dodatkowe punkty: za zajmowanie każdej ze stref oddziałem zawierającym 5+ modeli rank'n'file, jeżeli nie ma w niej takiego samego oddziału przeciwnika + 100 punktów

http://www.image-share.com/upload/1833/290.jpg


Zasięgi na powyższych mapkach mogą ulec zmianom do dnia rozpoczęcia turnieju!


----------------------------------------------
IV. SZCZEGÓŁY DOTYCZĄCE ARMII
----------------------------------------------


Beastmen: narazie brak

Bretonnia: narazie brak

Chaos Dwarves: narazie brak

Dark Elves: Hydra 0-1, Shadowblade zakazany

Dwarves: narazie brak

Daemons of Chaos: narazie brak

Empire: narazie brak

High Elves: Teclis zakazany

Lizardmen: Salamandry 0-1, Tetto'eko zakazany

Ogre Kingdoms: narazie brak

Orcs & Goblins: Night Goblin Shamans 0-3

Skaven: elektrycy 0-3, abominacja 0-1

Vampire Counts: Eteryki 0-3 (do limitu wliczani są bohaterowie)

Tomb Kings: narazie brak

Wood Elves: narazie brak

Warriors of Chaos: Hellcannon 0-1, Valikia zakazana


----------------------------------------------
V. PUNKTACJA TURNIEJOWA
----------------------------------------------

- 25% lub mniej oddziału: 50% punktów
- uciekające oddziały po zakończeniu gry : 50% punktów
- progi co 150 punktów
- warunkiem dopuszczenia do turnieju jest wysłanie rozpiski w dowolnej formie zawierającej koszt poszczególnych oddziałów przed turniejem LUB przyniesienie wydruku jako eksportu z ArmyBuidera!
- do punktacji turniejowej liczona jest poniższa hobbystyka!


----------------------------------------------
VI. PUNKTACJA HOBBYSTYCZNA
----------------------------------------------

Punkty za hobbystykę (PH) można zdobyć w następujący sposób:
+1 PH za wysłanie rozpiski do godziny 15:00 dnia poprzedzającego turniej
+1 PH za posiadanie oryginalnego army booka oraz miarki i kostek
+0-10 PH za malowanie armii (przyznawane przez pracownika sklepu Bolter)
+1 PH za wystawienie Special Charactera
+1 PH za 0% proxów w armii (rzetelne konwersje nie są liczone jako proxy)
+1 PH za kompletny WYSIWYG


rozpiski proszę wysyłać na adres: thomas_best@o2.pl

Lista zgłoszonych:

1. Thomas BRE
2. Xyxel TK
3. Maciom
4. Wojtuś HE
5. Kuyash DE
6. Dymitr WoCH (proxy nowych modeli ze stołu )
7. Kuman DoCH
8. Czys WoCH

Ostatnio edytowany przez Artois (2012-11-05 12:57:07)

Offline

 

#2 2012-11-02 12:24:37

 Xyxel

http://i.imgur.com/lTZ6Z.png

Skąd: Wrocław
Zarejestrowany: 2010-09-21
Posty: 2191

Re: Tajemnica twierdzy Hesselring - Wrocław 11.11.2012

Żadnej litości dla skacowanych. Pić trzeba umić. Do 10 rano nikomu kac nie minie, a raczej zacznie się koło południa. Z turniejami tak jak z piciem lepiej zaczynać jak nanjwcześniej
Tomb Kings już się szykują do wymarszu, czekamy jeszcze tylko na cele dla tych trzech bitew.

Ostatnio edytowany przez Xyxel (2012-11-02 12:25:35)


-------------------------------------------------------------------------------------------
Chaos Space Marines, Necrons, Chaos Daemons, Warriors of Chaos, Tomb Kings.

Offline

 

#3 2012-11-05 00:09:24

Artois

http://i.imgur.com/lTZ6Z.png

Zarejestrowany: 2010-10-01
Posty: 1438

Re: Tajemnica twierdzy Hesselring - Wrocław 11.11.2012

dodano zasady INTERAKCJI MIĘDZY STOŁAMI oraz SCENARIUSZE

Offline

 

#4 2012-11-05 11:45:41

 czys

http://i.imgur.com/LOEAg.png

4600800
Skąd: ul. Prusa
Zarejestrowany: 2011-03-19
Posty: 679
WWW

Re: Tajemnica twierdzy Hesselring - Wrocław 11.11.2012

Byłby ktoś w stanie pożyczyć z 20 maruderów chaosu na piechotę? najlepiej z flailami.


http://www.mrocznyraj.pl/gfx/tbb-bar.jpg

Offline

 

#5 2012-11-05 12:23:20

Artois

http://i.imgur.com/lTZ6Z.png

Zarejestrowany: 2010-10-01
Posty: 1438

Re: Tajemnica twierdzy Hesselring - Wrocław 11.11.2012

jasne - już na Ciebie czekają

piszcie śmiało jakbyście jeszcze czegoś potrzebowali

Offline

 

#6 2012-11-16 16:31:51

 omadan

http://i.imgur.com/LOEAg.png

Skąd: Wrocław
Zarejestrowany: 2010-10-23
Posty: 613

Re: Tajemnica twierdzy Hesselring - Wrocław 11.11.2012

Turniej fajny, ciekawe scenariusze i interakcje.

@Xyxel. Gdzie byłeś jak Cię nie było? Tylko nie mów, że zapiłeś

Offline

 

#7 2012-11-16 17:49:38

 Xyxel

http://i.imgur.com/lTZ6Z.png

Skąd: Wrocław
Zarejestrowany: 2010-09-21
Posty: 2191

Re: Tajemnica twierdzy Hesselring - Wrocław 11.11.2012

Jakie armie wygrały?

@Omadan. Ech no nie miałem możliwości przybyc


-------------------------------------------------------------------------------------------
Chaos Space Marines, Necrons, Chaos Daemons, Warriors of Chaos, Tomb Kings.

Offline

 

UWAGA!!!

W związku ze zmianą forum od poniedziałku dodawanie nowych postow będzie zablokowane. Zapraszam do rejestracji na nowym forum
WARGAMING WROCŁAW

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.czarny-lew.pun.pl www.foruminformatyczne.pun.pl www.shinsoo.pun.pl www.craftujemy.pun.pl www.psychologiaogolna.pun.pl