Avatarofhope - 2016-06-28 22:13:05

Witam i zapraszam na trzeci wrocławski turniej Age of Sigmar, który odbędzie się 24.07.2016 r. (niedziela) w sklepie Bolter.



Turniej ma status turnieju sponsorowanego bez nagród (możliwość spędzenia miło czasu w doborowym, grającym bez spinki, towarzystwie jest sama w sobie nagrodą :-)).
Uczestnicy zobowiązani są do dokonania w dniu turnieju zakupów za kwotę min. 15 zł, zgodnie z regulaminem sklepu Bolter.
Gramy w godzinach 11:00 - 17:00. Przewiduję rozegranie 4 gier. Sędzia jest grający. W przypadku nieparzystej liczby graczy, sędzia w pierwszym meczu dostaje bye-a. Kolejne bye-e będą losowane spośród zawodników, z tym zastrzeżeniem, że nie można dostać więcej niż jednego.
Bye = 750 małych punktów dla osoby, która go otrzymuje.

Proszę, aby każdy miał miarkę, kostki oraz taki dostęp do swoich warscrolli aby w miarę bezproblemowo można było je okazać wyjątkowo nieufnemu przeciwnikowi, który nie uwierzy nam na słowo. Braki nie będą karane, ale generał który nie wie czym dowodzi może stać się pośmiewiskiem (lub zostać złożony w ofierze) w swoim królestwie. Mile widziana też rozpiska (Nazwa oddziału - ilość modeli - ew. ulepszenia oddziału (allegiance abilities, artefakty) - koszt punktowy).

Turniej będzie rozgrywany w ramach proponowanego przez GW Season of War, a wyniki poszczególnych starć będą wpisane do udostępnionego przez wydawcę systemu zliczającego wyniki z całego świata (a na pewno odnotowane na plakacie ;)). Gramy w oparciu o zasady Pitched Battle z General's Handbooka.

OBOWIĄZUJE NAJNOWSZE FAQ WYDANE PRZEZ GW.

GRAMY NA STOŁACH 120 cm x 120 cm (ze względu na wielkość armii).

1. Budowa Armii.

Budowę armii opieramy na systemie Pitched Battle opisanym w General's Handbooku (dostępny do wglądu w sklepie Bolter).

Maksymalna wartość punktowa armii wynosi 1000 punktów, które powinny być rozdysponowane zgodnie z następującym podziałem:

1. Leaders - min. 1 max 4.
2. Battleline - min. 2.
3. Artillery - max. 2.
4. Behemoths - max. 2.
5. Inne jednostki - bez ograniczeń.

Jednostki summonowane wliczają się do ogólnej punktacji armii i są wykupywane zgodnie z normalnymi zasadami.

Czary lub umiejętności, które pozwalają graczowi na dodawanie modeli do istniejących na polu bitwy jednostek (np. wskrzeszanie poległych) nie podlegają pod zasady jednostek summonowanych (tj. za te jednostki nie trzeba płacić punktów). Niemniej dodawanie jednostek do oddziału nie może spowodować przekroczenia jego pierwotnej liczebności (np. Jeżeli z liczącego na początku gry oddziału 10 szkieletów, poległo 5, a następnie zostaje wskrzeszonych 10, to oddział wciąż może liczyć tylko 10 szkieletów. Nadwyżka przepada wśród śmiechu mrocznych bóstw).

Przy budowaniu armii uwzględniamy zasady dotyczące Allegiance Abilities (tj. zasady specjalne każdej frakcji, oraz bonusy generała i artefakty). Artefakt wybieramy dla generała jeden raz na cały turniej.

2. Modyfikacja zasad strzelania.

Strzelanie - używanie umiejętności zadającej obrażenia, która wymaga wykonania rzutu na trafienie. Umiejętności nie wymagające rzutu na trafienie nie są traktowane jako strzelanie (np. czary) zatem nie obowiązują ich poniższe modyfikacje.

1. Jednostki strzelające do combatu otrzymują modyfikator -1 do trafienia (hit). Modyfikator ten nie obowiązuje, jeżeli celem jest będąca w combacie jednostka z cechą Monster.
2. Oddział, który może strzelać, a znajduje się w combacie może wykonać strzał taką ilością modeli, jaką jest liczba otrzymana w wyniku odjęcia liczby modeli mogących strzelać od sumy ataków modeli przeciwnika w combacie.

Przykład 1: Oddział elfich łuczników (20 efla) walczy z wieśniokami chaosu (10 wojów). Wieśnioki chaosy mają po 1 atak, ich szef ma 2 ataki, w sumie 11 ataków. Oznacza to, że w fazie strzelania może strzelić 9 elfów - pozostali są zajęci walką z wieśniokami.

Przykład 2: Oddział elfich łuczników (5 elfa) walczy z orczym warlordem (z Ironjaws) w sumie 8 ataków. Z racji tego, że liczba ataków warlorda jest większa od liczby elfów potencjalnie może on wyprowadzić co najmniej jeden atak przeciwko każdemu z nich. Zatem żaden nie może strzelać.

Przykład 3: Oddział elfich łuczników (10 elfa) walczy z ostatnim goblińskim wojem uzbrojonym we włócznię (1 atak, 2cel zasięgu broni, ma zatem w zasięgu cały spajlinowany oddział elfów). 9 elfów może strzelać, podczas gdy jeden "tańczy" z goblinem.

3. Jednostki z cechą Monster, które mogą strzelać (np. dźwigają na plecach jakąś machinę, zieją ogniem, plują itp) mogą strzelać w combacie bez żadnych ograniczeń, z wyjątkiem sytuacji, gdy są związane w combacie z jedną lub więcej jednostką z cechą Monster (załoga jest zbyt przerażona aby oddać strzał).

4. Powyższe ograniczenia dotyczące strzelania w combacie nie mają zastosowania jeżeli z opisu broni strzeleckiej wynika, że ma ona być stosowana w combacie (np. otrzymuje bonusy za strzelanie z odległości mniejszej niż 6 cali - niektóre wersje Dracothian Guard).

3. Rzut na inicjatywę.

Rzut na inicjatywę wykonywany jest przy rozstawieniu stron. Tak określona kolejność obowiązuje przez całą bitwę z poniższym wyjątkiem:

Raz na grę każdy z graczy może zadeklarować, że jego dowódca (wykazując się niezłomną determinacją, bądź też zdjęty przemożnym strachem przed swymi panami) wzniesie się na wyżyny swoich umiejętności dowódczych i zamiast skorzystać ze swojej COMMAND ABILITY zażąda od przeciwnika rzutu na inicjatywę, zgodnie ze zwykłymi zasadami, który odwróci kolejność wykonywania ruchów do końca gry.


4. Wyłonienie zwycięzcy.

Zwycięzcą bitwy jest gracz, który wykona cel opisany w scenariuszu. Taki gracz otrzymuje jeden duży punkt oraz małe punkty obliczone zgodnie z opisanym poniżej schematem:

Po zakończeniu bitwy gracze sumują liczbę punktów, które zdołali zniszczyć przeciwnikowi w trakcie rozgrywki. Suma zniszczonych punktów przeciwnika oznacza sumę zdobytych małych punktów w danej grze. Każde 1000 zdobytych małych punktów = 1 duży punkt.
Zwycięzcą turnieju, wiecznej chwały, a być może miejsca w panteonie sobie znanych bóstw, zostaje gracz, który zdobył najwięcej dużych punktów. Jeżeli liczba dużych punktów u dwóch lub więcej graczy jest jednakowa, zwycięzcą zostaje ten z graczy remisujących, który ma największą liczbę małych punktów. Jeżeli żaden z graczy nie zdobył dużych punktów zwycięzcą zostaje gracz z największą ilością małych punktów.

5. Czy słyszałeś tę opowieść?

Napisanie krótkiej historii prowadzonego oddziału i umieszczenie opowiastki na forum nagrodzone zostanie + 500 małymi punktami :-).


ZASADY SCENARIUSZY


1. TAKE AND HOLD.

Obie armie manewrują usiłując utrzymać strategiczne pozycje pozwalające osiągnąć przewagę nad przeciwnikiem.

Bitwa jest toczona o przejęcie dwóch punktów (objectives), które zlokalizowane są po środku terytorium każdego z graczy, 9 cali od krawędzi stołu.

http://images75.fotosik.pl/721/c605e258a45670fcmed.jpg

ROZSTAWIENIE

1. Rzut decydujący o wyborze strony stołu i rozpoczęciu rozstawienia.
2. Rozstawienie jednostek - naprzemiennie. Gracz, który wygrał rzut na wybór strony stołu decyduje, kto wystawia pierwszy oddział.
3. Po rozstawieniu całej armii następuje rzut na inicjatywę. Gracz, który go wygrał, może zdecydować o oddaniu inicjatywy przeciwnikowi.

CELE:

Objectiv jest kontrolowany, jeżeli na koniec tury każdego gracza, gracz posiada w promieniu 6 cali od niego co najmniej 5 modeli (mogą to być modele z różnych oddziałów). Począwszy od trzeciej rundy, gracz, który na koniec tury gracza (swojej lub przeciwnika) kontroluje dwa objectivy automatycznie wygrywa.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

2. MARKED FOR RETRIBUTION.


Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia. Maszerujące armie palą i grabią co popadnie, wybijając nie dającą się podporządkować populację przeciwnika. Niektóre postaci wykazują się w tym zakresie szczególnym okrucieństwem. Nasza zemsta ich nie ominie.

Obaj gracze przed rozstawieniem armii wybierają jeden model z armii przeciwnika (jeżeli przeciwnik ma jednostkę z cechą HERO nie będącą generałem gracz musi wybrać taki model). Celem potyczki jest zabicie wybranego modelu (znienawidzonego wroga).

W tym scenariuszu wybrany na cel zemsty model:
1. Traktuje wszystkie MORTAL WOUNDY jak normalne rany.
2. Ignoruje rending mniejszy niż -2.
3. Otrzymuje bonus +1 do rzutów na save jeżeli ma save na poziomie 4+. Jeżeli model posiada save na poziomie 5+ lub gorszym, otrzymuje bonus +2 do rzutów na save.

ROZSTAWIENIE

1. Rzut decydujący o wyborze strony stołu i rozpoczęciu rozstawienia.
2. Rozstawienie jednostek - naprzemiennie. Gracz, który wygrał rzut na wybór strony stołu decyduje, kto wystawia pierwszy oddział.
3. Po rozstawieniu całej armii następuje rzut na inicjatywę. Gracz, który go wygrał, może zdecydować o oddaniu inicjatywy przeciwnikowi.

CEL:
Gracz, który pierwszy wyeliminuje wrogi model przeciwnika wygrywa.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

3. BORDER WAR

Bitwa toczona jest o kontrolę 4 objectivów. Dwa z nich są umieszczone na środku terytorium każdego z graczy. Dwa pozostałe na granicy pomiędzy terytoriami graczy, w centrum lewej i prawej połowy stołu.

http://images75.fotosik.pl/721/6990af722f5bb5b5med.jpg

ROZSTAWIENIE

1. Rzut decydujący o wyborze strony stołu i rozpoczęciu rozstawienia.
2. Rozstawienie jednostek - naprzemiennie. Gracz, który wygrał rzut na wybór strony stołu decyduje, kto wystawia pierwszy oddział.
3. Po rozstawieniu całej armii następuje rzut na inicjatywę. Gracz, który go wygrał, może zdecydować o oddaniu inicjatywy przeciwnikowi.

CELE:

Gracz kontroluje objectiv jeżeli na koniec tury gracza (swojej i przeciwnika) w promieniu 6 cali od objectivu posiada więcej modeli niż przeciwnik. Za każdy kontrolowany objectiv na koniec tury gracza (swojej i przeciwnika), gracz otrzymuje następujące punkty:

1 punkt za objectiv położony na własnym terytorium.
2 punkty za objectiv położony na granicy terytoriów graczy.
4 punkty za objectiv położony na wrogim terytorium.

Gracz, który na koniec 5 rundy zgromadzi więcej punktów wygrywa grę.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

4. GIFTS FROM HAVENS

Dwa meteory uderzają w pole bitwy, na której rozgrywa się starcie. Kosmiczny metal, z którego są zbudowane nie może wpaść w ręce wroga!

Gracze rozpoczynają grę normalnie. Na początku drugiej rundy każdy z gracz rzuca kością w swojej hero phase. Otrzymany wynik oznacza miejsce, w które uderzył meteor (centrum jednego z trzech kwadratów na kontrolowanym przez niego terytorium).

http://images78.fotosik.pl/722/3f5c1f7a61bfd378med.jpg

ROZSTAWIENIE

1. Rzut decydujący o wyborze strony stołu i rozpoczęciu rozstawienia.
2. Rozstawienie jednostek - naprzemiennie. Gracz, który wygrał rzut na wybór strony stołu decyduje, kto wystawia pierwszy oddział.
3. Po rozstawieniu całej armii następuje rzut na inicjatywę. Gracz, który go wygrał, może zdecydować o oddaniu inicjatywy przeciwnikowi.

CELE:

Gracz kontroluje miejsce meteor jeżeli na koniec tury gracza posiada własny model i brak jest modelu przeciwnika w promieniu 6 cali od meteoru. Na koniec każdej tury kontrolujący gracz, za każdy kontrolowany meteor dostaje punkty równe numerowi aktualnej rundy gry (np. jeżeli gracz kontroluje jeden meteor na koniec trzeciej rundy gracza (swojej i przeciwnika) otrzymuje po 3 punkty. Gracz, który uzyskał większą liczbę punktów na koniec 5 rundy wygrywa grę.

Jeszcze raz serdecznie zapraszam!

Lista chętnych:
1. Avatarofhope - Stormcast Eternals.
2. Szary - Lizardmen.
3. Vespan - Greenskinz.
4. Black - Vampiry/Stormcast Eternals.
5. Xyxel - Tomb Kings.
6. Aden - ?.

www.grhfront.pun.pl www.psywojny.pun.pl www.kingsajzforum.pun.pl www.narutots.pun.pl www.dadex.pun.pl