pokrzyw - 2016-04-13 09:50:35

LIBRARIUS DISCIPLINE
0. The Emperor's Wrath(1)
Witchfire, R:18" S:5 AP:3 Assault 1,Blast
1. Veil of Time(2)
Blessing, Psyker & his unit re-rolls all failed saving throws.

2. Fury of Ancients(1)
Beam, R:20" S:6 AP:4 Assault 1, Pinning
3. Psychic Fortress(1)
Blessing, ALL units in 12" receive Fearless, Adamantium Will and inv 4+ against witchfire powers.
4. Might of Heroes(1)
Blessing, +2S,T,I,A for psyker
5. Psychic Scourge(1)
Melediction, targets enemy psyker. Caster rolls 2d6 and add ML. Target roll D6 and add ML. draw or win:enemy loses wound with no saves of any kind allowed and manifest powers on 6+, if win at least 3 points, enemy loses power in addition.
6. Null Zone(2)
Melediction, targets enemy unit in 24". -2 to inv save (cumulative with any other modifiers, cannot be worse than 6+).


Zerówka - placek z s5ap3 jest niezły, Na uwagę zasługują dwie moce, zaznaczone na zielono. reroll sejwów to zło w najgorszej postaci. Chapter Master na czele command squadu jest (prawie) nie do zatrzymania.  Null zone jest odpowiedzią na grimoire demoniczne. Mocne, ale trzeba wylosować. Pozostałe moce nie są najgorsze. Fury of ancients - bardzo średnia.. chyba że liczymy na pinning. Psychic Fortress - milusie przeciw armii opartej na shriekach. Psychic Scourge - loteria, ale może zdenerwować latające demony (MELEDICTION - nie trzeba trafiać!!)

Szkoła średnia w większości zastosowań, przeciw demonom i armiom czarującym bardzo dobra. Dla rerolla sejwów genialna dla wszelkiej maści starów



TECHNOMANCY DISCIPLINE
0. Subvert Machine(1)
Melediction, target: Vechicle in 18". Both sides rolls one dice. In case of draw one weapon can fire on snap shot. in case of win one weapon can fire using vehicle BS.
1. Blessing of the Machine(1)
Blessing, target: vechicle in 24", or vehicle thats psyker is embarked in. ignores effects crew shaken/ crew stunned. Gives POMTS (if already have +1BS).
2. Machine Curse(1)
Focussed Witchfire, target: vehicle unit in 18" D3 hits s1ap- haywire
3. Reforge(1)
Blessing, target: single vehicle in 24", or vehicle thats psyker is embarked in. Repair 1HP, or Weapon Destroyed or Immobilised effect. Vehicle gains IWND.

4. Warpmetal Armour(2)
Blessing, target: friendly unit in 24" (or vehicle thats psyker is embarked in). +1 T or +1AV.

5. Fury of Mars(1)
Beam, R:18" S:1 AP:- Assault 1, Haywire
6. Machine Flense(2)
Focussed Witchfire, targets enemy vehicle in 18". Vehicle lost D3 HP. For each HP psyker chooses one unit in 12", that suffers D6 S4 AP6 Rending hits.


Zerówka śmieciowa (chyba ze celujemy w vehicle z jakąś chorą bronią). Jedynka fajna na jakieś vindicatory. Dwójka, i piątka to typowe strzały z haywire. Szóstka jest mniej typowym strzałem - zjada D3 HP i sieje rendingiem w koło. Trójka pozwala na naprawianie a'la techmarine. Rodzynkiem jest czwórka. Każdy chętnie przyjmie +1T, w szczególności stary ;) Dyscyplina jest użyteczna właściwie tylko przeciw pojazdom, ewentualnie dla armii pancernej. +1T jest świetny, ale czy warty losowania jednej mocy użytecznej z 6? +1AV dla landka, ironcladów czy najta super, ale na przykład dla lemanów już tak sobie, bo nie chroni przed HtH (rozbić av12 z młotka nie problem. Uważam, że dyscyplina osłabia i tak słabiutkie pojazdy i będzie brana raczej tylko jako kontra na nie.

FULMINATION DISCIPLINE
0. Electrosurge(1)
Witchfire, R:18 S:5 AP:4 Assault 6
1. Electroshield(1)
Blessing, Inv 3+ on psyker
2. Lightning Arc(2)
Witchfire, R:18 S:5 AP:4 Assault D6, every unit in 6" from target on 4+ suffers D6 S5 AP4 random allocated hits.
3. Electropulse(1)
Nova, R:9" S:1 AP:- Assault 1, Haywire
4. Fists of Lightning(1)
Blessing, Psyker +1S/+1A and each hit in HtH cause two extra hits s5ap-
5. Magnetocinesis(2)
Blessing, one unit in 18" moves up to 18" - cannot be locked in combat, cannot charge after that.
6. Electrodisplacement(2)
Blessing, targets unit in 24". Swap units (placing 6" from selected model). If one unit was in combat, now second one is in combat. Unit that is not locked in combat, can charge.


Ciekawa dyscyplina Sporo strzelania, nova z haywirem, Fists of lightning mogące wyprodukować chorą ilość hitów. Zamiana jest ultraciekawa. Rzucamy do przodu infiltrujących/scoutujących scoutów, drop pody, zamieniamy miejscami ze starem i szarża w pierwszej rundzie welcome to. Nawet niezły patent by termosy do combatu wprowadzić w pierwszej turze ;) alternatywny teleport też jest niezły, choć nie wyciągnie nas z combatu.

GEOKINESIS DISCIPLINE
0. Chasm(2)
(MELEDICTION?????) targets enemy unit in 18". Unit rolls dangerous terrain test with no armour save allowed.
1. Earth Blood(1)
Blessing, heals d3 wounds on model in 18" from psyker. Additionaly gains IWND.
2. Scorched Earth(1)
Melediction, targets point on battlefield in 24". All units within 6" suffers S5AP4 hit with ignores cover. Additionaly all terrain in 6" from point becomes dangerous.
3. Landquake(1)
Melediction, targets enemy unit in 18". Target moves as in difficult terrain. Cannot run, turbo-boost or flat-out.
4. Phase Form(1)
Blessing, Single unit in 24" have Move Trough Cover, Ignores Cover on all their weapons and do not need to have LoS to shoot.

5. Warp Quake(2)
Witchfire, one building or ruins in 24". If target building on 1-3 causes glancing, on 4+ penetrating hit. If ruins each unit inside suffers d6 s6 ap- on 4+.
6. Shifting Worldscape(3)
Targets single terrain in 24".  Moves this terrain up to 24" from previous location. Shall be placed 1" from models.Models that was originally on terrain must perform disembark, and roll dangerous terrain test. (yes, moves up to 6" from terrain).

Zerówka świetna na bloby bez FnP i inva. oraz ... centki. Jedynka uniwersalna jak mamy co leczyć (poyeby, drednajty). Dwójka dziwna, tylko jeden hit z ap4.. Trójką można nieźle przyblokować jakieś scatterbajki by nie uciekły. Czwórka jest mistrzostwem świata, najlepszym spellem tego dodatku, na drugim miejscu pod niewidką. Zamieniamy się w tau. lejemy na cover i impasy. Każdy oddział centków na świecie będzie w to celował. Piątka tylko na budynki/ruiny... Szóstka jest najdziwniejszym spellem jaki widziałem. Może zostać nieźle użyta do przybliżania się do przeciwnika :P Ale 3 WP... tylko conclave jest się w stanie na to poważyć.


Podsumowując. Kilka rodzynków w masie średnich spelli. Mało jest uniwersalnych spelli(chyba Fulmination jest tutaj najlepsza). Technomancja do użycia w specyficznych warunkach. Mam wrażenie, że i tak będą wszyscy celować w telepatię i dywinację - bo mają świetne spelle gwarantowane. Jak się ma tiguriusa to można próbować brać nowinki i szaleć rerollem na sejwach, ignores coverem czy swapem przez całe pole bitwy.

www.bud09.pun.pl www.aoc.pun.pl www.hkh.pun.pl www.lingwistyka.pun.pl www.shinobi-history.pun.pl