LordXentar - 2010-12-01 14:34:38

The Great War (TGW) jest systemem wydanym jakiś czas temu przez Warhammer Historical (na moim podręczniku widnieje data wydania: 2008). Jak sama nazwa wskazuje okres na jakim skupia się system to lata 1914-1918, choć podręcznik główny (do tej pory nie wydano długo oczekiwanego dodatku Over the Top) skupia się na tzw. war in movement, czyli na latach 1914 i 1918. Innymi słowy dotyka okresu, gdy wojna miała charakter mniej lub bardziej manewrowy, bo armie nie zdążyły się jeszcze okopać (1914) lub wynalazły metody przełamania impasu wojny pozycyjnej (1918).

Gra bazuje na mechanice Warhammera 40k, przy czym zasady zdecydowanie bardziej przypominają te z poprzedniej edycji (np. strzelają tylko te modele, które mają zasięg). Używa się figurek w skali 28mm (różni producenci). Jeden model żołnierza symbolizuje 3-4 rzeczywistych ludzi. Jedna figurka armaty, ckm-u (itp.) odpowiada ok. 2 rzeczywistym broniom.

W grze każdy z graczy kieruje swoim batalionem. Najmniejszą jednostką, którą zawiadujemy jest pluton (od kilku do kilkunastu modeli – jak wiele to zależy od armii i okresu). Plutony (zwykle 2-4) tworzą kompanie (każda ma też swoje HQ). Kompania może być kompanią piechoty, kawalerii lub czołgów (tylko Anglicy). Natomiast kompanie (minimum 2) oraz batalionowe HQ, tworzą nasz batalion. Do tego dochodzi support, który jest podzielony na batalionowy, pułkowy i dywizyjny.

Choć charakterystyki naszych jednostek bazują na 40-stce, to jednak różnią się od niej pod względem pewnych detali. Mianowicie, zarówno WS, jak i BS, są zapisywane w postaci X+ np. 3+, 4+, 5+, czyli od razu na karcie jednostki mamy podany bezwzględny rezultat, jaki musi otrzymać jednostka, żeby trafić przeciwnika. Pozwala to łatwe określenie „skilla” jednostek i oddania oddziałów lepszych i gorszych.

Jeśli chodzi o podstawowe rodzaje wojsk, to piechota nie różni się zasadniczo od 40-kowej. Do dyspozycji mamy standardowe 6” ruchu i 6” assaultu. Oczywiście nie ma żadnych armour save'ów. I modele na otwartym polu są prawie gołe i wesołe. Piszę „prawie”, bo jednostki lekkie we wczesnej wojnie (1914) i wszystkie jednostki w późnej mogą być rozstawione w formacji rozproszonej, co daje im cover save'a na 6+. Przyciśnięte jednostki mogą też Go to Ground, co pozwala im dostać dodatkowe +1 do covera, ale zostają automatycznie przygwożdżone (pinning). Nie muszę chyba dodawać, że piechota stanowi rdzeń większości list armii.
Kawaleria posiada nad piechotą przewagę w postaci mobilności. 9” ruchu i 9” assaultu, a ponadto może ruszyć się w fazie strzelania 1k6”, jeśli nie strzelała. Errata pozwoliła kawalerzystom zejść z koni i zmienić się w piechotę. To wbrew pozorom istotna kwestia m.in. dla tego, że kawaleria nie ma covera, jeśli ruszała się w swojej rundzie; nie może też robić  Go to Ground.
Wreszcie do dyspozycji mamy samochody pancerne i czołgi. Rozwiązane są podobnie jak w 40-stce. Te same zasady pancerza, penetracji itp. Samochody są szybkie i „po płaskim” wyciągają 12”, a po drodze nawet 18”, ale nie są zbyt kuloodporne i piechota może je „zgalncować” z karabinów. Zwykłe czołgi wloką się jak piechota. Zaś szybkie czołgi wyciągają do 9”. Pojazdy z pierwszej wojny są zwykle nafaszerowane sporą ilością kmów i dział skierowanych często w prawie wszystkie strony i na szczęście dla logiki możemy pruć z każdego ustrojstwa do innego unitu, choć oczywiście ogranicza nas tabelka związana z ruchem odnośnie liczby strzelających broni. Ona także jest jednak bardziej liberalna. Warto wspomnieć, że większość czołgów (ale nie wszystkie!) jest zawodna i, jeśli się ruszała musi wykonać specjalny rzut. Jedynka jest pechowa i wtedy musimy się skonsultować z tabelką, co tam nam się przegrzało w silniku.
W pewnym sensie specjalnym rodzajem wojsk są HQ. Może nie są one tak istotne jak w FoW, ale jest parę rzeczy których bez nich nie da się zrobić. Na początek wspomnę, że batalionowe HQ pozwala korzystać ze swoich mocy wszystkim jednostkom naszego batalionu, natomiast HQ kompanijne tylko plutonom poszczególnych kompanii. Oznacza to, że supporty są wspierane tylko przez główne HQ! Co mamy dzięki HQ? Przede wszystkim możemy skorzystać z jego Ld, a ponadto możemy starać się zignorować Target Priority. Niby nie wiele, ale zwłaszcza to ostania zdolność może być czasem istotna. HQ odgrywają też niekiedy pewną rolę w przypadku zasad specjalnych określonych misji np. wzywają wsparcie ciężkiej artylerii. Ponadto HQ posiadają pewne „przywileje” w stosunku do zwykłych jednostek: mogą się zbierać nawet przy liczebności poniżej 5 modeli i nie mogą być brane na cel, jeśli nie są najbliższym celem. Przeciętny command radius to 12”.

Do dyspozycji mamy 18 list armii. Niby dużo – choć tu pewien szkopuł, w podręczniku uwzględniono tylko front zachodni. Mamy więc do wyboru Anglików, Francuzów i Niemców. Każda z tych nacji ma po trzy listy dla wczesnej (1914) i trzy dla późnej wojny (1918).

Mamy więc:

Wczesna wojna (1914):

Anglicy:
Batalion Piechoty
Batalion Gwardii (np. Highlanders)
Batalion Kawalerii

Francuzi
Batalion Piechoty
Batalion Szaserów (lekka piechota, ew. siły kolonialne)
Batalion Kawalerii

Niemcy
Batalion Piechoty
Batalion Gwardii
Batalion Jaegrów (lekka piechota, strzelcy górscy)

O wiele ciekawiej jest jednak w późnej wojnie (1918), gdzie mamy:

Anglicy:
Batalion Piechoty - BEF
Batalion Piechoty – Terytorialny (czyli zapychamy front czym popadnie:))
Kompania Czołgów (czyli mix tankowo-piechotny lub tankowo-kawaleryjski)

Francuzi:
Batalion Piechoty (armijny)
Batalion Weteranów (ci, co przeżyli:))
Batalion Piechoty z Drugiej Linii (patrz listy Anglików punkt 2)

Niemcy:
Angriffbatalion (Batalion atakowy/szturmowy)
Stellungsbatalion (Batalion okopowy/pozycyjny)
Sturmabteilung (Batalion szturmowy)

Nasze wojska mogą zmierzyć się w dość różnorodnych scenariuszach. Mamy bowiem dwa scenariusze podstawowe: Meeting Engagment oraz Secure and Hold, czyli grę na ćwiartki i grę na objectivy, ale możemy zmiksować je z trzema sposobami rozstawienia: Pitched Battle (klasyczne strefy na krańcach), Pincer Sweep (rozstawiamy się w określonej ćwiartce), Recoinnaissance in Force (rozstawiamy się na całej połowie pola bitwy). Misje oferują ponadto takie opcje, jak Dusk and Dawn Attack lub Reserves..
Do tego mamy jeszcze trzy rodzaje misji tzw. operacyjnych, w których role atakującego i obrońcy są inne: The Blitz, The Pocket i Storm the Hill. Mają one odzwierciedlać konkretne zdarzenia bitewne, jakie mogły się przydarzyć naszym jednostkom. W pierwszym musimy przebić się przez linie wroga, w drugim wyrwać z okrążenia, w trzecim zdobyć ważny objective. Scenariusze te oferują inne metody rozstawienia i dodatkowe zasady specjalne np. Preliminary Bombardment.

Podsumowując - TGW wydaje się mieć wszystkie cechy grywalnej gry. Jak jest rzeczywiście, wyjdzie w praniu, ale na zachodzie (patrz np. WAB forum) gra ta ma trochę swoich fanów. Myślę, że dużym atutem jest sympatyczna i znana nam mechanika 40-ki, która po modyfikacjach świetnie nadaje się do Wielkiej Wojny. Choć posiada również pewne braki (np. brak defensive fire może wydawać się kontrintuicyjny), to jednak wydaje się, że przyjemnie będzie zobaczyć jak pracuje ona w historycznych realiach i myślę, że nie wyjdzie tu wiele gorzej jak jej siostra z WAB. Do innych wad należy to, że autor gry był też trochę niekonsekwentny, jeśli chodzi o specyfikację broni i jednostek. Wiele rzeczy posiada swój „generic profile” (np. lekka i średnia artyleria, moździerze), natomiast inne (lkmy, czołgi) posiadają narodową specyfikację. Często dziwi też, że niektóre jednostki w listach niektórych państw zostały pominięte, choć umieszczenie ich, nie było żadną wielką filozofią (bo są umieszczone w innych). Na pierwszy rzut oka armie mogą wydawać się też zbyt do siebie podobne zwłaszcza, że niekoniecznie dostają jakąś armijną zasadę specjalną.
Na obronę można powiedzieć, że cała gra jest właściwie wynikiem pracy jednego człowieka-entuzjasty, zaś GW zasadniczo tylko ją zapakował i przyłożył na niej swoją pieczątkę. Ponadto wyraźnie widać, że autor chciał stworzyć pod wieloma względami realistyczny i zbalansowany system bitewny. Dlatego też nie szafował zasadami specjalnymi i różnicami w charakterystykach. Na pewno więc nie zrobił gry na miarę FoW, nad którym chyba musi pracować niezły sztab, ale też (na szczęście:)) nie zrobił miksu fantastyczno-historycznego na miarę Warhammera, gdzie wymyślając przy piwie nowe potworki łatwo możemy urozmaicić uniwersum.

Moja armia na ok. 1000p właśnie się wycina i czeka, aby pobić proxy-Anglików złego Zielarza. Jak kogoś to interesuje, to wygląda ona następująco:

Sturmabteilung

HQ (3) 2x Smoke Barrage - 100p

Kompanie 1 - Stormtroopers
HQ (5) Bergman MP - 86p
Zug A (9) Flammenwerfer, Bombers - 159p
Zug B (9) Flammenwerfer, Bombers - 159p

Kompanie 2 - Stosstruppen
HQ (3) - 30p
Zug A (9) MG 08/15, Lewis - 118p
Zug B (9) 2x MG 08/15 – 118p

Battalion Support:
Granatenwerfer – 20p
Granatenwerfer – 20p
Anti-Tank Rifle Deatachment – 15p
HMG – (+ dodatkowy obsługant) – 65p
HMG – (+ dodatkowy obsługant) – 65p
Minewerfer – (+ dodatkowy obsługant) – 50p

Razem: 1005p
Trzy ostatnie pozycje (HMG i LM) niestety na razie w wersji proxy (a także trzy modele piechoty w plutonie B drugiej kompanii).
Używam modeli North Star - Great War Miniatures (28mm).

www.raiders-l2.pun.pl www.girlsgames.pun.pl www.zskielce.pun.pl www.katowice-deskorolka.pun.pl www.gothicmulti.pun.pl