Nie mam zacięcia fabularnego do pisarstwa (przeszło mi jakieś 7 lat temu) więc backround jest mało finezyjny: - w lokacji X frakcja Z straciła komunikację z ważnym uśpionym agentem Y. Instrumenty wskazują na nagły uraz Y i jego parametry życiowe drastycznie się pogarszają. Wysłana zostaje lotna brygada interwencyjna z zadaniem ekstrakcji delikwenta. Poważnym problemem okazała się dość odludna lokalizacja jakiegoś mało ważnego industrialnego ośrodka przemysłu ciężkiego. Jedynym sensownym środkiem powrotnym jest znajdujący się w pobliżu transportowiec medyczny, który pozwoli, być może, dowieść agenta w jednym kawałku, wprost na stół operacyjny.
Jak wiadomo licho nie śpi, więc lokalny garnizon sił anty-Z z pewnością nie będzie w całym przedsięwzięciu pomagał, a że lokacja jest na wpół wojskowa, może się okazać, że na miejscu czekają niemiłe niespodzianki...
Namiętnie lubię grzebać w zasadach, więc kilka generalnych zmian:
Nieprzytomny Y zaczyna w stanie Unconscious, nie można go zrewitalizować, ale można mu nie pozwolić umrzeć. Na koniec tury gry jego kondycja spada o jeden poziom (Dead 1, Dead 2, Dead 3, Dead 4), osiągnąwszy stan Dead 5 kończy misję automatyczną porażką stron obu (!) W każdej turze Tylko 1 model w kontakcie podstawkowym może wykonać max 2 próby odratowania delikwenta. Udany rzut nie pozwala na pogorszenie się stanu zdrowia agenta w DANEJ TURZE.
Wszystkie rzuty specjalistów dedykowanych do konkretnych zadań to Normal roll WIP , rzut specjalistów innej profesji WIP -3, rzut niespecjalistów to WIP -6. Scenariusz zakłada dobranie się do kodów startowych pojazdu (trzeba najpierw otworzyć zabezpieczone drzwi, D-Charge, lub Eng/Hacking skill), potem pobrać je z komputera/wymontować panel rzutem Eng/Hack), następnie otworzenie hangaru i uruchomienie pojazdu (znów drzwi, no i włam do pojazdu Eng/Hack testem, po czym start Eng/Hack). Udany start wprowadza automatycznie koordynaty celu i pojazd przemieszcza się o dystans STRx2 po wektorze najbliższym sensownym do celu. Po zapakowaniu agenta może opuszczać pole gry przez najbliższą krawędź strefy rozstawienia Agresora. Modele nie załadowane do wnętrza pojazdu w momencie opuszczenia pola gry uważa się za stracone, modele na pokładzie uważa się za uratowane.
Rzut na któryś z ważkich elementów gry (poza ratowaniem życia Y!) zakończony porażką na poziomie do 3 oznacza BTS Attack z siłą 13, oblany ARM oznacza IMM do końca tury gracza. Rzut oblany o przedział do 4-6 oznacza BTS Attack z siłą 15, oblany ARM kończy się raną delikwenta na normalnych zasadach. Wszystkie użycia Hacking skilla umożliwiają Defensive Hacking do momentu wejścia do pojazdu (pojazd działa w trybie autystycznym).
Kluczowe elementy scenariusza mogą wykonywać tylko odkryte modele bez użycia Servantów (ale mogą nimi operować poza tymi wypadkami na normalnych zasadach).
Agresor ignoruje Retreat.
Wszystkie bronie z Burst 3- obrońcy mają automatycznie załadowana amunicję Stun jako opcje do użycia na życzenie gracza. Podlega normalnemu leczeniu bez możliwych negatywnych skutków dla pacjenta.
Wszystkie ataki w CC obrońcy mogą skończyć się unieruchomieniem: paralizator oznacza, że model oblawszy ARM roll przejdzie zamiast w UNC w status IMM do końca gry (zdejmowalny rzutem WIP przyjaznego modelu w kontakcie lub leczeniem w dowolnej formie, bez możliwych negatywnych skutków dla pacjenta).
Statystyki Transoprtera: STR5/ARM8/BTS-9/PH18 Total Immunity/Sensor/ECM (hackowalny jak TAG, oblany E/M: można zrebootować system powtarzając rzut na uruchomienie pojazdu!, amunicja ADHL unieruchamia go tylko na 1 turę gry). Przelatując przez dowolny model zadaje obrażenia równe PH jeśli nieszczęśnik obleje CC w momencie kontaktu.
Kompozycja armii: agresor: -jeden model może posiąść eksperymentalny Combat Medic Advanced Suit (rzuty WIP leczenia na +3, limited Camo, Mimetism), koszt 5pkt, SWC 1, dostępny dla modelu ze skilem Doctor/Paramedic, który nie może użyć zdolności Infiltration. - sugerowany jest przynajmniej jeden Hacker/Engineer, - zabronione jest użycie modeli z umiejętnoścą Airborne Deployment; - dostepny 1 Specops z 4 Exp
obrońca: -ze względu na symulowanie znudzonego garnizonu w mało ważnym Wygwizdowie sformowanie armilisty AVA modeli podlega obostrzeniom: Line/Garrison Troops - Total Specially Trained Troops - 2 Elite/Veteran Troops - 2 Support Troops - 2 HQ (każdy bohater imienny automatycznie ląduje w tej sekcji) - 1 AD lvl 1,2 lub 3 - 1, użycie dozwolone dopiero od 3 tury 1 Specops z 3 Exp Dodatkowo każda broń lub sprzęt o SWC ponad 0,5 ma AVA 1 (jeden snajper, jeden HMG panowie!) - Jamming Worm: WIP +2 i BTS -3 przy Defensive Hacking; koszt: +3 pkt, 0,5 SWC dla jednego hackera.
Wystawienie: - każda ze stron wystawią się w obszarze trójkąta wyznaczonego przez ramiona długości 10 cali od przeciwległych narożników stołu (prawych z perspektywy obu graczy). Tech Room (4x4 cale, 2 drzwi, konsola wewnątrz) z kodami startowymi znajduje się na środku stołu, hangar z Transporterem w okolicach lewego narożnika stołu po stronie agresora. Nieprzytomny agent leży 6 cali w lewo i 16 w przód licząc od lewego narożnika obrońcy.
Zabronione jest użycie umiejętności Impersonation i Superior/Inferior Infiltration w fazie wystawienia, użycie Infiltration ogranicza się do dodatkowych 5 cali na ramionach trójkąta strefy wystawienia danej armii.
Zasady były ogrywane kilkakrotnie i po sobocie chętnie przychylę ucha, wcześniej nie bardzo. Ale jak ktoś widzi ewidentną dziurę to łatamy!
Propozycja punktacji (to bym chętnie poddał dyskusji): obie strony: na koniec gry kontrolowany Agent Y nieprzytomny: 3 Agent Y Dead 1: 2 Agent Y Dead 2,3,4: 1 Agent Y Dead 5: autoamatic misiion failure! nie liczymy punktów i obie strony zaliczają wtopę...
Agresor: każdy uratowany specjalista: 2 każdy uratowany "zwykły" model: 1 każdy żywy specjalista: 1 (nie będący w Transporterze gdy scenariusz zakończy się zwycięstwem Agresora) wejście do Tech Roomu: 1 wydobycie kodów startowych: 1 wejście do Transportera: 1 uruchomienie transportera: 1 (tylko za pierwszy raz) Transporter na stole na końcu gry: -3 zniszczony Transporter: -3 każdy wrogi model z AVA 1 (HQ lub sprzęt) w stanie UNC: 1
Obrońca: każdy model z bronią/sprzętem AVA 1 żywy: 1 każdy udany Defensive Hacking przeciwko elementowi scenariusza: 1 (liczona tylko 1 udana obrona każdego z efektów, max 3) Każdy oblany przez Agresora rzut na element scenariusza zakończony BTS lub ARM rollem: 1 (max 1 raz za każdy element scenariusza) unieruchomienie Transportera: 1 (max 1) schwytany specjalista z CMASuit: 3 każdy wrogi specjalista w stanie UNC: 2 każdy schwytany wrogi "zwykły" model: 1 każde -2 STR Transportera: -1 (max -2) zniszczony Transporter: -3
Zakończenie scenariusza: Transporter opuszcza stół, 2 zakończone po sobie (!) tury Obrońcy w stanie Retreat, upływ czasu lub limitu tur lub Pardon jednej ze stron.
Grałem ten scenariusz z nieco mniej sprecyzowanymi regułami 3 razy. Limit czasu (2,5 - 4h) wydaje mi się ciekawszy niż limit tur (tu optowałbym za 5 z rzutem na kolejną na 15- z obniżaniem tego progu o kumulatywne -3 co turę...)
|