Krechafety - 2011-04-05 19:56:08

Po dogłębnej i długotrwałej lekturze dodatku Tropic Lightning, chciałem podzielić się z wami swoimi przemyśleniami na ten temat.

1. Ogólne wrażenie

Przede wszystkim, miłe dla oka są modele. Helikoptery są po prostu śliczne, podobnie jak kałachy. Tylko dwie strony konfliktu wcale nie przeszkadzają, bo modeli do nich jest cała masa.

2. Amerykanie

Jankesi, jak to jankesi, mają masę ciężkiego sprzętu, który (z wyjątkiem czołgów Patton) jest mięciutki jak kaczuszka (większość pojazdów ma pancerz słabszy od typowego Stuarta, za to lufy jak ISU, a i tak podstawową bronią pozostała półcalówka).
Broń ręczna przeszła lekką metamorfozę w stosunku do tego, co znamy z WWII. Przede wszystkim ostrzeliwując się w defensive fire dostajemy dodatkowy strzał jeśli jesteśmy na piechotę. GI Joes mogą też zamienić strzały z karabinu na pojedynczy strzał PPANC, co działa jak bazooka.
Bardzo ciekawym dodatkiem są medycy (ich zasady zajmują całą stronę), którzy mogą postawić chłopaków na nogi, a sami kosztują raptem 5pkt. Ponadto, każdy infantry team u Jankesów ma save na 5+ od umierania, a w przypadku zdania go otrzymuje "drugie życie", tym razem już ostateczne (medyk może je przywracać, choć operacja może się też zakończyć śmiercią ratowanego).
Ta armia ma też ciekawą zasadę, która mówi, że w przypadku oblania Platoon morale check nie ginie cały pluton, a jedynie zdejmuje się kolejny stand. Czołgi, które są zbogowane/zbailowane nie giną automatycznie podczas walki z piechotą - jeśli zdadzą morale, to nic im się nie dzieje.
Patrząc dalej, artyleria jest taka sama jak w standardowych Flamesach (to te same modele), więc da się zaoszczędzić, jak również utrzymano zasadę Time on Target (!!!). Podobnie ma się zasada z moździerzami, które po prostu przenosimy z Flamesów.
Helikoptery mają trzy (3) strony zasad, ale najważniejsze są takie, że są albo transportowe i walą z MG (kilku) albo są bojowe i walą dokładnie tak samo, jak Stuka zu fuss (!!!!!!!!!!). Ponadto, helikoptery mają przepotężny pancerz o wartości (-) z każdej strony i mogą do nich walić piechociarze i AA (czyli prawie każdy Mieciu z Vietcongu). Poza standardowym sejwem na 5+, należy zrobić firepower test (piechota przerzuca udany). W skrócie oznacza to, że byle kmiotek z kałachem może zestrzelić ci helikopter (choć nie pójdzie mu to tak łatwo).
Ogólnie armia wygląda ciekawie, bardzo filmowo i heroicznie (chociaż 12 cali zasięgu rifle teamów jest mało bossowe w porównaniu z MG, które walą na 16 cali).

3. Wietnamce

Żółtki maja tylko jeden rodzaj kompanii - bandę brudasów w wersji ruska piechota z Flamesów. Do tego ich podstawowe wyposażenie (Kałach) ma jedynie 8 cali zasięgu (ale 2 strzały). Do tego na każde 4 teamy piechoty przypadają 3 rakietnice z zasięgiem 8/12 cali, które automatycznie w zasadzie bailują od frontu każdy pojazd poza Pattonem. Poza tym dostępne są ruskie moździerze, ruskie AA guny, ruskie AT rifle, ruskie hmg (które można wsadzić do bunkrów) i ruskie konserwy.
Bardzo ciekawymi zabawkami są booby traps (czyli mini pola minowe), które wystawia się z ambusha (można je wystawić na przykład pod sierżantem wrogiej piechoty, bo Amerykanie nie mają bynajmniej Mission Tactics).
Żółtki mają sporą ilość zasad specjalnych (Quality of quantity, Night Assault, Recoilless guns, re-rolle missów z nieruszanych rakietnic) w tym najważniejszą, jaką są Goryle. Działa to jak Endless Swarm w 40k, tyle, że kmioty wychodzą z losowego miejsca na stole (tak jest, mogą wyjść Jankesom zza pleców).

Ogólnie rzecz ujmując, Jankesi mają mocno pod górkę (nawet pomimo przewagi sprzętowej).
Właśnie rozkminiam rozpiski dla obu stron, więc niedługo powinienem wam pokazać jak wyglądają poszczególne armie.

www.gniotki.pun.pl www.pokemonmistrz-chimchar.pun.pl www.aghgpz.pun.pl www.nspjmyslowice.pun.pl www.sferia.pun.pl