omadan - 2013-06-03 00:00:04

http://i1174.photobucket.com/albums/r609/omadan/omadan_zpse9893846.jpg



serdecznie zaprasza na II część Eventu pt. "Blood in the Tunnels". Wydarzenie będzie miało miejsce 30 czerwca (niedziela) w sklepie Bolter.

Limit graczy wynosi 12 (6 dla Forces of Order i 6 dla Forces of Destruction). Decyduje kolejność zgłoszeń, wiec kochani mobilizujemy się szybko. Punkty i reszta info niebawem.


FORCES OF ORDER
-Tombo (Imperium)
-Artois (Bretonnia)
-Radziu (Ogry)
-Dominik (Lizardmen)

FORCES OF DESTRUCTION
-Xyxel (Warriors of Chaos)
-Czys (Warriors of Chaos)
-Raziel (Tomb Kings)
-Karolina (Tomb Kings)
-Blackout_sys (Vampire Counts)
-Alek (Vampire Counts)

Tym razem gramy bankowo dwie bitwy połączone ze sobą wspólną historią.

I BITWA - "DEMONICZNE WROTA"

MAPA:

http://i1174.photobucket.com/albums/r609/omadan/1bceb1e1-c3db-4265-9315-aac5cb830412_zpsf29c7310.jpg

CEL DLA FORCES OF ORDER: Zniszczyć bramę LUB zając wszystkie kontrolne punkty. (Zajęcię punktu jest wtedy, gdy FoO ma więcej oddziałów (nie bohaterowie, czy potwory) niż  FoD w danym obszarze)

CEL DLA FORCES OF DESTRUCTION: Nie dopuścić do zniszczenia bramy lub zajęcia punktów przez 6 tur.

DEPLOYMENT DLA FORCES OF DESTRUCTION: Wystawiają pierwsi całe swoje armie w brązowej strefie. Zaczynają grę.

DEPLOYMENT DLA FORCES OF ORDER: Wystawiają jako drudzy całą armię w szarej strefie. Zaczynają grę jako drudzy.

Brama Demona

Po zajęciu Crag Mere czarownicy chaosu rozpoczęli swoje plugawe rytuały. Jednym z nich było przyzwanie demonów by opętały wrota strzeżące upadłej twierdzy. W tym celu dwieście istnień zostało pozbawionych życia a dwieście głów zostało zatopionych we wrota by zamieszkałe w nich demony mogły się sycić uwięzionymi duszami ofiar. Niegdyś mistrzostwo dłuta i młota, dziś splugawione i opętane Demonicze Wrota.

Demoniczne Wrota profil:

WS = 0
S = 3
T = 6
W = 6

Zasady: Breath Weapon (S3), demonic ward (5+), demonic bite.

Brama zaatakowana w walce jest automatycznie trafiana.

Brama raz na grę może użyć Breath Weapon (S3, flaming attack) z dowolnego miejsca w bramie.

Demonic Bite – każdy model stykający się z Bramą dostaje hit’a z S3 w turze walki. Symbolizuje to głowy kąsające atakujących.

Brama nie jest związana walką, co oznacza, że oddział może dobrowolnie odejść od bramy w swojej fazie ruchu po to by umożliwić dostęp mocniejszym jednostkom. Oddział nie rzuca testu złamania nawet jak Brama zadała więcej ran.

PLATFORMA: Na platformie może stać dowolny oddział FoD, który nie  będzie wystawał poza obrys 4x4". Na platformę nie ma wejścia więc oddział pozostanie tam do końca misji lub aż zginie. Oddział dobrowolnie nie może zejść z platformy ale jeżeli będzie musiał (np. na skutek czaru) wówczas każdy żołnierz dostanie hit'a z siłą 4.

NIE WYKONANIE MISJI PRZEZ FORCES OF ORDER: Jeżeli siłom FoO nie uda się zniszczyć bram lub zająć punktów wówczas będą konkretne konsekwencje w następnej misji. I tak:

I Brama zniszczona / punkty zajęte - Jeden wybrany oddział każdego gracza z FoO zaczyna z rezerw w następnej bitwie

II Bramy zniszczone / punkty zajęte - Następne bitwa odbywa się na normalnych zasadach.

0 Bram zniszczonych / punkty zajęte - Najdroższy oddział każdego gracza FoO zaczyna z rezerw w następnej bitwie.

Wygrana na punkty kontrolne jest tylko wtedy gdy obydwa są kontrolowane przez graczy FoO. Kontrola jednego z punktów nie daj nic.


II BITWA - WARPSTONE

MAPA:

http://i1174.photobucket.com/albums/r609/omadan/68f5e8c8-372f-467f-99c5-afadd7e3227c_zps825243ce.jpg

CEL DLA FORCES OF ORDER: Zniszczyć Warpstone za wszelką cenę!

CEL DLA FORCES OF DESTRUCTION: Nie dopuścić do zniszczenia Warpstone'a przez 6 tur.

DEPLOYMENT DLA FORCES OF DESTRUCTION: Wystawiają pierwsi całe swoje armie w brązowej strefie. Zaczynają grę.

DEPLOYMENT DLA FORCES OF ORDER: Wystawiają jako drudzy całą armię w szarej strefie. Zaczynają grę jako drudzy.

Warpstone

Moc kamienia jest niewyobrażalna dla zwykłych śmiertelników. Nadchodzi nowa era wraz z nowymi władcami.

Warpstone profil:

WS = 0
T = 8
W = 10

Zasady:

Warpstone dodaje takie bonusy w zależności od tego ile ma ran. Testy rzucamy na początku tury FoO.

10 ran = w promieniu 24” od kamienia magik FoO testuje swoje Ld (bez możliwości przerzutu od BSB), nie zda – stupidity do końca tury. FoD ma stubborn, regenerację (6+) oraz immune to psychology w promieniu 24”, Ward 4+ na warpstone.

8 ran = 18” magik FoO testuje Ld swoje, nie zda – stupidity. Fod na stubborn 18”, Ward 5+ na warpstone.

6 ran = 12” magik FoO testuje Ld swoje, nie zda – stupidity, FoD stubborn na 12”, Ward 5+ na warpstone

5 ran = Taki wynik oznacza remis. 6” magik FoO testuje Ld swoje, nie zda – stupidity, FoD stubborn na 6”, Ward 6+ na warpstone

4 rany = magowie FoD na stole testują swoją Ld -1. Nie zda – rana (no saves of any kind allowed).  Ward 6+ na warpstone

3-1 rany = Warpstone ward 3+. Siły FoD mają hate, frenzy.


PLATFORMA: Na platformie może stać dowolny oddział FoD, który nie  będzie wystawał poza obrys 4x4". Na platformę nie ma wejścia więc oddział pozostanie tam do końca misji lub aż zginie. Oddział dobrowolnie nie może zejść z platformy ale jeżeli będzie musiał (np. na skutek czaru) wówczas każdy żołnierz dostanie hit'a z siłą 4.



ZASADY OGÓLNE DLA OBYDWU BITEW



1.Ciemno tu jak w…..ciemnej jaskini.

Zasięg wszystkich broni strzelających, maszyn wojennych i czarowanie wynosi 24”. Poza tą odległością cel uznany jest za niewidoczny. Daleki zasiąg dla broni strzelających (łuki, kusze, broń palna, itp.) zaczyna się po 12”.

2.Chyba lepiej pójdę na piechotę

Jednostki, które użyją zasady FLY muszą rzucać test niebezpiecznego terenu zawsze jeżeli szarżują lub maszerują. Jeżeli wykonują ruch na ziemi wówczas nic się nie dzieje.

3.Co to leci z góry?

W turze FoO i FoD ze sklepień spadają stalaktyty. Na początku tury, przed szarżami, spada garść stalaktytów (mały okrągły wzornik) W zależności czyja to tura wzornik w dowolnym miejscu na planszy kładzie gracz FoO lub FoD. Wzornik scatteruje 2D6. Gdy wypadnie HIT używamy małej strzałki i znosimy wzornik 1D6. Wszystko pod wzornikiem dostaje hit’a z siłą 4. Sejvy, wardy, regenki normalnie chronią. FoO ma jeden wzornik na swoją turę, FoD ma dwa wzorniki na turę.

4.Tubylcy

Przed fazą deploymentu gracz FoO umieszcza jednego trolla w dowolnym miejscu na planszy. Gracz FoD robi to samo ale rozstawia dwa trolle. Trolle nie mogą być bliżej niż 6” od siebie. Trolle ruszają się w compulsory movement o D6 cali, wykorzystując kość rozrzutu (scatter). Na ruch wszystkich trolli rzuca gracz, którego tura jest aktualnie. Trolle nie cierpią na głupotę. Gdy wejdą w styk z FoD lub FoO liczymy to jako szarżę. Trolle nigdy nie gonią pokonanego przeciwnika.

5.Skąd wziąłeś kometę w jaskini?

W jaskiniach nie można rzucać czarów, których źródłem pochodzenia jest niebo. Np. Comet of Casandora, Foot of Gork czy inne. W przypadku gdy mag przed bitwą wylosuje jeden z takich czarów, rzuca ponownie. Kwestie sporne co jest traktowane jako czar z nieba rozwiążę ja.

6.Ale ładny lasek

Energia warpston'a silnie oddziałuje na lokalna roślinność zmieniając ją w krwiożercze bestie. Na planszy będą znajdować się kamienne lasy. Każdy oddział w odległości 6" od krawędzi lasu dostanie D6 hitów z siłą 3. Rzucamy na początku tury FoO dla WSZYSTKICH oddziałów w zasięgu (dobrych i złych).

7. Jeszcze tylko wulkanów brakowało!

Na planszy będzie wulkan, który grozi erupcją! Co turę FoO oraz FoD jeden z graczy rzuca kostką. Przy wyniku 2+ nic się nie dzieję lecz gdy wypadnie 1 wulkan w tej turze wybucha! Rzuć wówczas kością scatter i artyleryjką. Wynik artyleryjki pomnóż przez 3. Duży wzornik spada właśnie tam i każdemu w kontakcie zada Hit'a z siłą 4 (flaming attacks). Gdy na scatterce wypanie hit, użyj wtedy małej strzałki. Po wybuchu wulkan dalej może okazać się aktywny w następnych turach.



http://i1174.photobucket.com/albums/r609/omadan/bloodytunnels_zpsa85b5d8e.jpg

www.saas.pun.pl www.freciochy.pun.pl www.harrypotter2.pun.pl www.superjunior.pun.pl www.geodezja2006ns.pun.pl